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Quand les femmes prennent le contrôle du gaming

Quand les femmes prennent les commandes du gaming !
partager sur Twitter partager sur Facebook   Publié le 02-12-2021

La question du genre dans l’industrie vidéoludique est fréquemment traitée ces derniers temps à travers des publications, des conférences, des colloques.

Citons, parmi d'autres, en juin dernier, la journée spéciale à la Cité des Sciences et de l'Industrie à Paris dédiée au jeu vidéo au féminin ou encore la création en octobre du collectif WitchGamez visant à sensibiliser au sexisme dans les jeux vidéo. Dans cette même perspective, ce 7 décembre, à travers une table ronde virtuelle réunissant des professionnels du secteur et les étudiants des Bacheliers en Communication et en Écriture multimédia, la HEPL propose un moment d'échange autour de cette problématique très actuelle.

Précisons qu'en octobre 2019, les étudiantes et étudiants du Bachelier en Communication, en Écriture multimédia et en Techniques graphiques avaient déjà participé à deux journées de masterclass portant sur l'univers du jeu vidéo. En novembre 2020, une conférence avait par ailleurs permis à ces étudiants de rencontrer Boris Krywicki (ULiège) à l'occasion de la parution de son ouvrage Press Start retraçant l'histoire de la presse consacrée aux jeux vidéo.

C'est dans la continuité de ces rencontres consacrées à la culture vidéoludique sous toutes ses formes, culture qui suscite un vif intérêt des étudiants ainsi que des enseignants, que la table ronde « Quand les femmes prennent les commandes du gaming » a été conçue. Trois conférenciers sont invités : Anais Berly, narrative designer et cofondatrice du studio de jeu vidéo indépendant belge Maratus, Adeline Louvigny, journaliste à la RTBF et gameuse, et Laurent Rieppi, journaliste et animateur d'un site consacré à l'histoire du jeu vidéo.

Quelles thématiques abordées ?

Quelle est la représentation des personnages féminins dans le jeu vidéo des années 80 à aujourd'hui ? Comment œuvrer pour plus de mixité et de diversité dans le secteur des jeux vidéo ? Comment introduire de l'inclusivité (de sexes, de genres, d'ethnies, etc.) dans la conception d'un jeu vidéo ?, sont quelques-unes des questions qui seront soulevées durant cette table ronde suivie d'un échange avec le public. Les sujets abordés vont être ensuite approfondis dans le cadre des activités d'apprentissage des étudiants.